Schulschach-Heitersheim

Seekadettenmatt

Seekadettenmatt

 Deutsche Schachjugend

Die Nachwuchsorganisation im Schach


http://www.evgenijashmirina.de/

Schachtraining

www.die-schachaufgabe.de/index.htm

Schachaufgaben


 

 Der Bauerndurchbruch

Das Bauernendspiel ist ein Endspiel beim Schach, in der beide Parteien nur noch über ihre Könige und Bauern verfügen. Es gewinnt in der Regel derjenige, der zuerst einen Bauern auf der gegnerischen Grundreihe in eine Dame umwandelt. Werden alle Bauern abgetauscht oder kann der verteidigende König vor den letzten auf dem Brett verbliebenen Freibauern den gegnerischen König an der Besetzung eines Schlüsselfeldes hindern, endet die Partie remis. Mit einem einzelnen Randbauern kann nur gewonnen werden, wenn der verteidigende König am Vordringen auf ein Feld vor dem Bauern gehindert werden kann und auch das Einschließen des Königs des Randbauern am Umwandlungsfeld vermieden wird.Ein Bauerndurchbruch ist die gewaltsame Bildung eines Freibauers mittels Bauernopfer.

 

Das Patt

Ein Patt ist eine Endposition einer Schachpartie, bei der ein am Zug befindlicher Spieler keinen gültigen Zug machen kann und sein König nicht im Schach steht. Ein Patt wird als Remis, also Unentschieden gewertet und ist daher häufig ein Rettungsanker für den unterlegenen Spieler. Dieser kann eine Unachtsamkeit des überlegenen Gegners dazu nutzen, sich in eine Pattsituation zu bringen.


Das Spingerendspiel

Ein Springerendspiel ist ein Endspiel in einer Schachpartie oder -studie, bei dem neben den beiden Königen nur noch ein oder mehrere Springer und Bauern auf dem Brett sind.


Springerendspiele ohne Bauern sind weitgehend trivial: Ein einzelner Springer kann selbst theoretisch nicht mattsetzen. Zwei Springer gewinnen nur bei grob fehlerhaftem Spiel des Gegners, ansonsten können sie lediglich ein Patt erreichen. Drei Springer (von denen mindestens einer durch Bauernumwandlung entstanden sein muss) gewinnen dagegen problemlos.



Ein Springer gegen einen oder mehrere Bauern.


Obwohl ein Springer nominell mehr wert ist als ein Bauer, kämpft die Springerpartei meist um das Remis, da eine Bauernumwandlung in der Regel zum Verlust führt. Der Springer muss daher das Umwandlungsfeld des Bauern zuverlässig kontrollieren und sich gegebenenfalls gegen den Bauern opfern. Da der Springer eine kurze Reichweite und insbesondere am Rand des Brettes weniger Zugmöglichkeiten als im Zentrum hat, sind gegnerische Bauern auf der a- oder h-Linie am schwersten zu bekämpfen. Wegen seiner kurzen Reichweite hat der Springer auch Schwierigkeiten, gegen mehrere Bauern anzukommen, besonders wenn diese weit voneinander entfernt sind. Je weiter die Bauern noch vom Umwandlungsfeld entfernt sind, desto besser sind die Verteidigungschancen. Gegen drei Bauern ist die Springerpartei in den meisten Fällen chancenlos, wenngleich es einige Ausnahmen gibt.



Springer und Bauer gegen Springer


Dieses Endspiel endet häufig remis, weil die unterlegene Partei ihren Springer gegen den verbliebenen Bauern opfern kann. In einigen Situationen, in denen der Bauer bereits weit vorgerückt ist und von seinem König unterstützt wird, besteht für die stärkere Seite die Möglichkeit, den eigenen Springer zu opfern, um den verteidigenden Springer von der Kontrolle des Umwandlungsfeldes des Bauern abzulenken.
 

Die Quadratregel
Man denkt sich ein Quadrat, dessen eine Kante von dem Bauern bis zur Grundlinie reicht. Die andere Seite wird in Richtung des gegnerischen Königs gebildet.

Quadratregel: Wenn der schwarze König sich in dem Quadrat befindet oder dieses betreten kann, dann kann er den Bauern bis zu dessen Umwandlung erreichen.

Ausnahmen:

  • Ein Bauer auf der 2. Reihe wird aufgrund seines Doppelschrittes genauso behandelt wie ein Bauer auf der 3. Reihe.

  • Die Quadratregel kann nur bei einem Freibauer verwendet werden, der auch von keiner anderen vom König verschiedenen Figur aufgehalten werden kann.

 "W" - Verfahren (Anleitung siehe hier)

Das Dreieckverfahren:
1923 entwickelte der Franzose Daniel Deletang ein Verfahren, mit dem man "einfach" mit Springer und Läufer matt setzen kann. Grundlage des Prinzips ist die Ausbildung von Dreiecken, in dessen rechtwinkliger Ecke der gegnerische König matt gesetzt werden soll.

Das Dreieck ist abgeschlossen, wenn der Läufer auf dem 2. Feld der längsten Seite des rechtwinkligen Dreiecks (Hypotenuse) steht und der Springer auf dem vierten Feld der gleichen Reihe bzw. Linie. In der Folge wird der König jeweils in das nächst kleinere Dreieck abgedrängt, dieses geschlossen und schliesslich in der Ecke des Schachbrettes das Matt erzwungen.

An nachstehendem Beispiel wird das Dreieckverfahren erklärt, wobei Schwarz die in dieser Situation besten Züge spielt:

1.Lc2 - Ke3;  2.Kc1 - Ke2;  3.Lg6 - Ke3;  4.Kd1 - Kf2;  5.Kd2 - Kf3;  6.Kd3 - Kg4;  7. Ke3 - Kh4,  8.Kf4 - Kh3; 9.Lh5 - Kg2;  10.Ke3 - Kg3; 11.Le2 - Kh4; 12.Kf4 -Kh3;  13.Sg5+ - Kg2;  14. Se4 - Kh3;  15.Kg5 - Kg2;  16.Kg4 - Kg2;  17.Lf1 - Kg1;  18.Lh2 - Kh2;  19.Sc3 - Kg1;  20.Kg3 - Kh1;  Lg2 - Lg1; Se2#

 

 

Es gibt keine Termine heute.

                                                                                          

 

 Seite zuletzt geändert am 22.06.2013 21:08:59 von Administrator 

 

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